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  • Score V2 mod 计分详细说明

    ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015[1],可以在稳定版 (stable) 的多人游戏 (mp) 内体验到。 2017年2月22日,ScoreV2 作为一个可在单人游戏内被选择的模组加入稳定版。[2]

    ScoreV2 最初是用于解决 ScoreV1 的通病——在某些物件多、时间长的谱面(社区称之为马拉松谱面[3])上游玩,当连击数较高时,分数将可能超过 int32 的最大值 21 亿(21'4748'3647)。之后,分数会开始减少,并在 int32 的极值之间反复跳动。这显然是不合理的。


    为了解决这个小问题(BUG),peppy 开发了 ScoreV2——不管是什么游戏模式,在模组倍率为 1x 时,所有可计分物件加起来的总分,均标准化到一百万(100'0000)分。这种计分方式能更好地描述玩家的成绩。所以,从 OWC2015 开始,ScoreV2 被广泛用于官方或非官方打图比赛的计分、太鼓模式或下落模式里的段位认定等。

    在稳定版内,使用 ScoreV1 计分系统游玩可能会爆分的谱面时,会强制启用 ScoreV2 计分系统。

    模组倍率微调

    ScoreV2 还微调了部分模组的倍率。[4]


    分数计算

    下文列出了 ScoreV2 计分系统的详细情况。

    备注:由于 ScoreV2 计分系统被暗改了多次(官方未将其整理为可浏览的文档),下文将使用负责开发 ScoreV2 的 smoogipoo[5]在官网论坛里发表的 ScoreV2 反馈帖作为可用的信息来源。这也许和稳定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。



    主模式

    分= 0.7 x 连击分 + 0.3 x 准度分 + 附加分

    备注:[6]


    • 连击分:




    • 准度分:


    • 附加分:转盘每多转一圈,附加分增加 500。
    • 随着游戏进行,总分(除去附加分)会指数增长到一百万。

    太鼓模式

    总分 = 物件分 + 附加分

    备注:[7]


    • 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
    • 附加分:每成功击打一次黄条,附加分增加 200。



    接水果模式

    总分 = 0.9 x 物件分 + 0.1 x 小果分 + 附加分


    备注:[8]


    • 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
    • 小果分与接住小果的数量相关。
    • 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]

    下落模式

    在 stable 中:


    总分 = 0.2 x 连击分 + 0.8 x 准度分


    在 lazer 中:[10]

    总分 = 0.01 x 连击分 +0.99 x 准度分


    备注:[11]

    • 连击分:
    • 准度分:

    MAX的判定分不再是 320,而是 305。
    只有MAX的准确率才是 100%。300的准确率是 300/305 = 98.36%。200 是 65.57%,100 是 32.79%,50 是 16.39%。这同时也代表,在 ScoreV2 里,只有全MAX的成绩才能达到SS评级。

    主模式判定变

    滑条的判定被分割为头和尾各一次判定,滑条头的判定和圆圈一样严格。这也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系统下精确度较低的根本原因(在 ScoreV1 系统里,滑条头的判定非常松,只有点击到(即300300)和未点击到(断连或×MISS)的区别)。

    太鼓模式

    黄条和转盘现也算作一个物件了。如果玩家忽略它、丝毫不击打,则会判定为×MISS。如果玩家不能完成要求击打的次数,黄条和转盘则会判为可。
    黄条和转盘的击打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的规律来击打。和本家太鼓达人近似。(在 ScoreV1 系统里,黄条需要按着条上的小点来击打,转盘则需要红蓝交替击打。)
    组合使用 Hidden 和 Hard Rock 模组游玩时,音符移动速度将不会像 ScoreV1 系统那样变得飞快,仅比单开启 Hidden 模组的移动速度稍快。(在 ScoreV1 系统里,使用 HDHR 后,音符的移动消失速度会非常快,几乎只能在屏幕右侧 1/4 的区域看见音符。)


    接水果模式

    暂无。毕竟接水果只要接中就好了


    下落模式


    在长键中间按下对应的按键时,连击数不再增加,只有头和尾会被纳入计算(在计算时,长键算头尾两个判定)。且长键的尾判,其靠后的判定区间延长 1.5 倍(对于长键放手 (Release) 更加宽松)。
    300MAX的判定区间不再固定 16.5 ms,而受 OD 影响。当 OD = 8.09 时,300MAX与现行的 ScoreV1 系统一致。OD > 8.09 时,ScoreV2 系统比 ScoreV1 系统要严格。


    在 ScoreV2 系统和 ScoreV1 系统中取得同样彩黄比时,ScoreV2 下的分数低。达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:


    阅读更多:https://zh.moegirl.org.cn/Osu!/ScoreV2
    本文引自萌娘百科(https://zh.moegirl.org.cn ),文字内容默认使用《知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 中国大陆》协议。


  • osu!mania过段要求

    osumania有很多的段位,这边介绍几个比较热门的段位的过段标准.



    shoe 4k老段

    rf 4k段(ddm段)


    这两个段位都是要求96% ACC过段,无暂停。


    4k LN老段(4k LN v1段)


    要求95% ACC过段,无暂停。



    4k LN新段(underjoy段,4K LN V2段)


    要求97% ACC过段,并且要打开Score V2 mod,无暂停。

  • 无法连接到osu!服务器?

    首先尝试把ipv6关闭掉,具体关闭方法自行百度,本篇不再赘述。

    (https://zhuanlan.zhihu.com/p/533445442?utm_id=0)


    如ipv6关闭后还是无法连接,尝试修改ipv4的dns为119.29.29.29


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