ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015[1],可以在稳定版 (stable) 的多人游戏 (mp) 内体验到。 2017年2月22日,ScoreV2 作为一个可在单人游戏内被选择的模组加入稳定版。[2]
ScoreV2 最初是用于解决 ScoreV1 的通病——在某些物件多、时间长的谱面(社区称之为马拉松谱面[3])上游玩,当连击数较高时,分数将可能超过 int32 的最大值 21 亿(21'4748'3647)。之后,分数会开始减少,并在 int32 的极值之间反复跳动。这显然是不合理的。
为了解决这个小问题(BUG),peppy 开发了 ScoreV2——不管是什么游戏模式,在模组倍率为 1x 时,所有可计分物件加起来的总分,均标准化到一百万(100'0000)分。这种计分方式能更好地描述玩家的成绩。所以,从 OWC2015 开始,ScoreV2 被广泛用于官方或非官方打图比赛的计分、太鼓模式或下落模式里的段位认定等。
ScoreV2 还微调了部分模组的倍率。[4]
下文列出了 ScoreV2 计分系统的详细情况。
备注:由于 ScoreV2 计分系统被暗改了多次(官方未将其整理为可浏览的文档),下文将使用负责开发 ScoreV2 的 smoogipoo[5]在官网论坛里发表的 ScoreV2 反馈帖作为可用的信息来源。这也许和稳定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。
备注:[6]
总分 = 物件分 + 附加分
备注:[7]
备注:[8]
总分 = 0.2 x 连击分 + 0.8 x 准度分
在 lazer 中:[10]
总分 = 0.01 x 连击分 +0.99 x 准度分
备注:[11]
太鼓模式
暂无。毕竟接水果只要接中就好了
下落模式
在 ScoreV2 系统和 ScoreV1 系统中取得同样彩黄比时,ScoreV2 下的分数低。达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:
osumania有很多的段位,这边介绍几个比较热门的段位的过段标准.
shoe 4k老段
rf 4k段(ddm段)
这两个段位都是要求96% ACC过段,无暂停。
4k LN老段(4k LN v1段)
要求95% ACC过段,无暂停。
4k LN新段(underjoy段,4K LN V2段)
要求97% ACC过段,并且要打开Score V2 mod,无暂停。
首先尝试把ipv6关闭掉,具体关闭方法自行百度,本篇不再赘述。
(https://zhuanlan.zhihu.com/p/533445442?utm_id=0)
如ipv6关闭后还是无法连接,尝试修改ipv4的dns为119.29.29.29
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osu!catch游玩界面
接水果模式 (osu!catch),简称 ctb,改编自《EZ2DJ》,并于 2008年11月 上线。
该模式下,玩家通常需要使用键盘(默认 ←、→、左 ⇧ Shift 键)或鼠标控制。玩家也可以使用 JoyStick、Gamepad 等设备来游玩。
接水果模式,要求玩家根据音乐的节奏(鼓声、人声等)来操作屏幕下方的小人,当水果(音符)掉落到盘子高度时,控制小人接住水果(音符)。这个模式下的音符有三种:
水果
水果 (Fruits) 是该模式最常出现的物件,有大果、中果 (drop)、小果 (droplet) 之分。在谱面编辑器中,大果对应主模式的圆圈和滑条的头尾,中果对应滑条中间的滑条点,而小果则从滑条轨迹中自动生成。
玩家可以使用移动键(默认 ←、→)来控制小人向左右移动。如果水果之间隔得较远,仅按移动键无法接住下一个水果时,可以使用加速键(默认左 ⇧ Shift 键)来加快小人的动作。此时,小人的背景会显示白色的残影。
该模式下,水果(音符)的判定只有接住和未接住之分。未能接住大果和中果,将会计入失误 (miss),断连并影响准确率,而未能接住小果仅会影响准确率,不会计入失误 (miss) 和断连。
红果
当水果之间相隔得太远,即使同时按下移动键(默认 ←、→)和加速键(默认左 ⇧ Shift键),玩家也不可能在接中前一个水果(音符)后,完美接住后一个水果(音符)。此时,靠前的水果(音符)会变成红果。红果出现时,玩家接住红果并按下加速键(默认左 ⇧ Shift 键)后,小人的移动速度将会变得更快,并在背景显示红色的残影。
香蕉
香蕉 (Bananas) 对应主模式的转盘。当这种水果(音符)出现时,屏幕上将会下起香蕉雨。玩家尽量多地接住香蕉即可。
这种音符没有惩罚判定,接住的香蕉分全算作奖励分,每接住一个香蕉将会获得 1100 分。
osu!taiko游玩界面
太鼓模式 (osu!taiko),改编自万代南梦宫娱乐发行的街机游戏《太鼓达人》。于 2008年5月 上线。
该模式下,玩家通常需要使用键盘(默认 Z、X、C、V键)或鼠标点击。玩家也可以使用大力鼓等设备来游玩。
同样地,太鼓模式的玩法与太鼓达人基本相同,要求玩家根据音乐的节奏(鼓声、人声等)来完成一系列的点击动作,当音符移动到击打位置(图中所示灰色的圆圈)时,精确按下音符对应的按键。这个模式下的音符有三种:
圆圈
该模式最常出现的物件就是涂着红蓝色的圆圈音符了。红色圆圈俗称咚 (Don),需要使用内侧的两个按键(默认 X、C 键)或鼠标左键击打。蓝色圆圈俗称咔 (Kat),需要使用外侧的两个按键(默认 Z、V 键)或鼠标右键击打。 这些圆圈有大小之分。它们之间的区别就是,大圆圈可以用两个同属于鼓面或者鼓边的按键同时击打,来获取双倍分数。 只有在恰当的时机,当圆圈与击打位置重叠时点击,才能获得最好判定。过早、过晚点击,都会影响到这个音符的判定。依据操作,玩家将会获得 良 (300)、可 (150)、不可 (miss) 判定。
长条
长条又称为滚动条 (Drumroll)、黄条。玩家需要按照歌曲的节奏(长条内小点的排布,一般是十六分音符)按下按键来击打。 这个音符没有惩罚判定,只要打中了就有分,完全不打也不会判为不可 (miss)(除非使用了 Score v2 计分)。
转盘
转盘又称为拨浪鼓 (Dendens/Shaker)、气球,它由转盘主体、缩圈、转盘中心和数字组成。当它出现时,玩家需要轮流按下红色和蓝色的按键,在缩圈缩小到转盘中心前,尽快地让转盘上的数字归零即可。越快达标,完成后的奖励分越高。 这个音符没有惩罚判定,只要按照规律击打了就有分,完全不打也不会判为不可 (miss)(除非使用了 Score v2 计分)。
osu!mania模式的游玩界面
键数 | 左手 | 中间 | 右手 |
4Key | D、F | - |
J、K |
5Key | D、F |
Space |
J、K |
6Key | S、D、F |
- |
J、K、L |
7Key | S、D、F |
Space |
J、K、L |
8Key | A、S、D、F |
- |
J、K、L、; |
9Key | A、S、D、F |
Space |
J、K、L、; |
单点音符(米)
只有在恰当的时机,当音符掉落到按键上的击打位置时,按下对应的按键,才能获得最好判定。过早、过晚点击,都会影响到这个音符的判定。依据操作,玩家将会获得(彩 300)、(黄 300)、200、100、50和MISS判定。
长按音符(面)
只有在恰当的时机,当音符掉落到按键上的击打位置时,按下对应的按键并不放手,直到长按音符结束时准确松开按键(俗称含有尾判),才能获得最好判定。过早、过晚点击,或是过早、过晚松开按键,都会影响到这个音符的判定。依据操作,玩家将会获得(彩 300)、(黄 300)、200、100、50和MISS判定。
阅读更多:osu!/游戏模式和玩法 - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书 (moegirl.org.cn) 本文引自萌娘百科(https://zh.moegirl.org.cn ),文字内容默认使用《知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 中国大陆》协议。
主模式的游玩界面
主模式又称为戳泡泡模式或标准模式 (osu!standard),简称 std,它改编自任天堂 DS 平台游戏 《押忍!战斗!应援团》(押忍!闘え!応援団),是最早完成并测试上线的游戏模式。
该模式下,玩家通常需要使用鼠标移动,键盘(默认 Z、X 键)或是鼠标左右键点击。玩家也可以使用数位板、触控屏等设备来游玩。
因为 osu! 是原作的同人游戏作品,因此,主模式的玩法与原作基本相同,要求玩家根据音乐的节奏(鼓声、人声等)来完成一系列的点击动作,精确点击到对应的音符。这个模式下的音符有三种:
圆圈 (Hit Circle) 由实心圆圈和慢慢缩小的圆圈(简称为缩圈)组成。当它出现时,玩家需要将光标移动到实心圆圈内,并在缩圈与实心圆圈的边界(图中所示为白色边界)重合时,使用鼠标或者键盘(默认 Z、X 键)点击。
只有在恰当的时机点击到实心圆圈,才能获得最好判定。过早、过晚点击,或是光标未能移动到实心圆圈内,都会影响到这个音符的判定。依据操作,玩家将会获得300、100、50和MISS判定。
滑条
滑条 (Slider) 由一个主体滑条、轨道、缩圈、跟踪圈、滚球(部分滑条还有滑条点、折返箭头)等组成。当它出现时,玩家需要将光标移动到缩圈正在靠近的这个实心圆圈(滑条头)内,并在缩圈与这个实心圆圈的边界(图中所示为白色边界)重合时使用鼠标或者键盘(默认 Z、X 键)点击并按住不放,此时,一个滚球(图中所示为绿黑交替,在轨道内滚动的球)和跟踪圈(图中所示为金黄色,大小恒定的圈)将会出现。玩家需要持续按键,并在跟踪圈的范围内,跟着球移动,直到球抵达了终点,滑条消失即可松手。
部分滑条的另一个实心圆圈(滑条尾)(图中所示为靠上的实心圆圈)还有折返箭头,滚球移动到这个实心圆圈后,会立刻沿着轨道返回。此时,玩家也需要跟着球返回。
只有在恰当的时机点击到实心圆圈,全程处于跟踪圈内,并且持续按住按键不松手,才能获得最好判定。过早、过晚点击,或是光标未能移动到实心圆圈内,或是在滑条经过滑条点、滑条尾、折返箭头时光标未处于跟踪圈内,都会影响到这个音符的判定。依据操作,玩家将会获得300、100、50和MISS判定。
转盘
转盘 (Spinner) 由转盘主体、转盘缩圈和转盘中心组成。当它出现时,玩家需要使用鼠标或者键盘(默认 Z、X 键)点击并按住不放,并绕着转盘中心做出旋转操作即可。如果玩家在完成转盘后继续旋转,将会获得额外加分。达标后,每旋转半圈加 100 分,转满一圈再加 1000 分。
只有完成了转盘所需的圈数,才能获得最好判定。未完成,或是根本没有旋转它,都会影响到这个音符的判定。依据旋转的圈数,玩家将会获得300、100、50和MISS判定。
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以后就可以用用户名+密码登录论坛了,即使osu!登录插件有问题。
osu的服务器在海外,论坛的服务器在国内。有时候api请求会超时,或者peppy那边的服务器问题。
所以偶尔会无法使用osu!账户登录论坛,提示类似:
解决办法是在这个错误页面,按F5刷新,等待页面加载完成。如果还是同样的提示就再F5刷新一下,或者等一段时间再重试。
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如上方所见,点击目录功能对应的标题,就能跳转到帖子对应的地方。使用方法相对比较复杂。
发帖的时候,点击编辑器顶部的目录按钮:
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[index][#0]标题1[#1]标题2[/index]
这里的[index][/index]不需要管它,标题可以自由修改。旁边的[#0]和[#1]代表这是第几段,#0代表第1段,如果需要增加更多的段落也需要保持这个格式。
例如:
[index][#0]玩家介绍[#1]游戏内设置[#2]数位板设置(std only)[#3]电脑配置*[#4]外设配置*[#5]皮肤分享[#6]玩家总结[/index]
上方*号代表,外设配置和皮肤分享这两个标题是电脑配置的下级。即会缩进显示。
那么怎么让程序知道哪段的标题到哪里结束呢?我们使用[page]标签即可!
点击分页按钮,会生成一个[page]标签,用来表示段落的结束。
例如上面这个例子!我们可以看到[page]标签前面的内容,就是第一个段落,玩家介绍的内容。
就是你的第一个[page]标签,前面的所有内容就是第一个标题的内容,第二个[page]标签就是第二个标题的内容。
所以只需要确保[page]标签添加在标题段落结束的地方就可以了。很简单的功能。
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