amxmodx 发表于 2022-1-19 21:03

osumania sv(变速)制作建议 [绿线篇]


前言:
现国内om/ma谱师有意愿做sv的人少,会做sv的人更少。在这里给一些学习做sv的人提一些建议。种草需要耐心去感受,一点一点改变数值去摸索,如果你想看半小时教学视频就入门就去放飞自我,那不如去多打几首歌。这篇文章讲的是最基本的东西,如果你有过关于sv的摸图经验,乃至飞过含sv的图,这篇文章基本不用看。
基本的严格可读bump与reverse bump
初学sv建议从严格可读的sv做起,直观地讲,就是加了一组sv之后,两个note之间的空间距离和无sv时是一样的。很多om的rank图的sv打起来很顺手就是这样做的。空间距离=时间*下落速度。两个note之间间隔200ms,如果我给100ms种0.5x,那我就应该给另外的100ms种1.5x。初学者一般做简单的bump和reverse bump(bump就是note先减速后加速然后被击打,后者先加速后减速然后被击打),可以参考一些ranked图:

Evening - PLANET//SHAPER

SpectorDG - Max Burning!!

_underjoy - 隔絶≡タナトス

Sandalphon - HiT! HiT! HiT! (Cranky vs. HiTECH NINJA)

DoNotMess - disperagioia

OscarRickyH02 - Algorithm (Hitech Psy Self-remix)

MadBricktree - AXION

Critical_Star - RE:UNION -Duo Blade Against-

Faputa - Ethnik Khemikal Teknologi

以上这些图的sv严格可读的同时表现力也足够,有bump也有reverse bump,自己去仔细体会这两种基本sv关于音乐的不同的表达特点。对于难度,显而易见,bump会缩短bump往后的一些note出现在屏幕内的时间,并且这种效果bump的距离呈正比,与bump的强度呈正弱相关。如果物量很大,或者键型突然变化,会造成很大的读谱压力,所以很容易可以发现,rank图里面的bump比reverse b少一些,并且对应的都是相对简单的键型,往往剧烈的bump后面不会马上接太多东西。而reverse bump就没有这个问题,你可以从trigger主难度很容易感受到这一点。在运用bump来表达“蓄力一击”的效果时,要感受一下这一击之后的那坨玩意会不会太难,如果太难,则你需要调整强度或者修改sv类型。值得注意的是,时间特别长但强度不是特别高的reverse bump,玩家是可以重新调整读谱状态,紧盯减速note到达判定区来击打的,而特别长的bump往往只能靠节奏感。总之,请比使用reverse bump更谨慎地使用bump。

简单的bump和reverse b都是以两条绿线为一组的,一个加速绿线,一个减速绿线。谱师很可能会在一些特殊的地方,采用多条绿线为一组的方式,使其有一个明显的加减速的“过程”,这里暂时不讲。以严格可读1.0x为基准,这两条线的差在0.5-2之间,是比较合适的做法。太低了玩家很难感受出来,太高了会演化成掉帧/瞬移式的写法(trigger主难度就是2.5-0.4=2.1,基本处于这个临界点,而AXION写得就很轻柔)。具体定什么数值,取决于你对这个音乐的理解与制谱经验。
加减速bump/reverse bump
先放参考图:

Wonki – Trigger (Zekk Remix)

Wonki - Swampgator

Jakads - ℵ0

Nowsmart - NANO DEATH!!!!!

Evening - PLANET//SHAPER

两个note之间的空间距离和无sv时是一样的,换句话说,就是等效为1.0x,即平均速度为1.0x。但其实也可以等效为另一个值。Wonki的那两张图的特色reverse bump就是0.925(即2.5+0.4+0.4+0.4=4*0.925)。这使得我们想要抓好彩的话,必须刻意将视线下移一点点。Wonki显然不打算让我们当“无事发生”那样打过去这些sv,而要我们重新凝聚注意力去感受它。而少量的减速并不会降低可玩性。ℵ0 27秒处的处理更极端一些,但殊途同归。Nano death开头和结尾的处理大概是0.86x(1.21/1.41)。这些sv由于出现在主题感与节奏感极强的段落,规律易循、稳定,所以不影响可玩性,还能增加表达强度。

加速会让note出现的时间更短,使得玩家更难抓取信息,所以绝大多数这种情况都是减速,但一般谱面应以谨慎的态度去减。PLANET//SHAPER 1:58:129就是一个加速的例子,幅度很小。

在一些本身bpm就有变化的曲子(如隔絶≡タナトス),会有红绿相抵为1.0x的处理,这在绝大多数串烧马拉松和段位包里面最明显。此时的完全可读,应该等效为那条与红线相抵的绿线。

如果sv本身处在一大段加/减速中(多数情况是低潮段的减速),sv的可读性最好也融入该段。如果你一整段都是0.85x,那你的严格可读sv也最好等效为0.85。
掉帧
多数掉帧本质是很短很硬的严格可读bump(少数情况)和reverse bump(绝大多数情况)。只考虑掉帧效果,最理想应该是0BPM红线与上万BPM红线的1ms间隔组合,但采用红线掉帧会让每一个掉帧处出现一个红线重置的节拍线,会让游玩时谱面视觉效果变得不美观(尤其是在一些含红线特效的图),editor界面也尴尬。正常的掉帧,用0.1与1.9+的绿线结合足矣。om最低只能读到0.1x的绿线,低于0.1x的实际效果和0.1x一样现在om能读低至0.01x的绿线了!虽然是功能的完善,但某些借此写的节拍线特效因此崩坏(ℵ0的开头)(所以jakads要是老老实实写0.1x就没这毛病了XD)。这样,谱师可以做1.99-0.01的掉帧了。参考图:

Evening - I Can Fly In The Universe

Evening - PLANET//SHAPER

Fresh Chicken - Ultimate Ascension

Yeti - Overkill

Ciel - No Money Down, Low Monthly Payments

Halogen- - Scrap Syndrome

把evening这两张图啃透了,不仅仅是掉帧的处理,你做绿线sv的总体思路都会清晰很多。Evening还有一张掉帧力度强到极致的谱面Bring Our Ignition Back,可以去感受一下。这张图为了表现力牺牲了很多可读性,如果你没有evening的自信,那看看就好,谨慎参考别乱学。

掉帧化,每帧的时间越长,可读性就越低。如果你的掉帧很长,请确保你这段谱面的规律易循,音乐的节奏易抓,否则大多数时候建议弱化为常规的reverse bump。而如果每帧的时间非常短(50ms以内),你可能需要用超过1.9x的绿线来强化效果,自己去试。正常的100ms左右的掉帧,1.9-0.1和3.7-0.1的效果是天差地别的,自己去感受体会。

Scrap Syndrome的人声采样段的掉帧逐渐强化处理,十分精彩。
介于bump与reverse bump之间的sv
(我不知道有没有专属的名词,有的话请告诉我)

先放参考图:

Mentholzzz - Parodia Sonatina -Grande-

这张图1:10:792和1:11:145两处三押之间的配置是2x 0.13x 0.13x 1.75x,等效1.0x,属于严格可读。容易看出来,这属于先加速后减速然后再加速的类型。换句话说,就是上一个bump刹车刹晚了。这里这么配置的原因比较明显,曲节奏感很强但两处音间隔较长,按照常规bump/reverse b来写的话,note只能出现在屏幕顶端/底部。做谱者这样处理,就能使note停在中间。这是在严格可读的基础上的一种灵活处理方式。在一些需要的场合,可以用此手段调整note停滞在屏幕上的位置。
严格可读的小瞬移与小停滞
先放参考图:

Alternater - Discloze (Extended)

注意两个Kiai段(就是高潮段,editor下方时间条的橙色部分)的timing,每个bass都有一小组绿线:2.5 0.25 0.25。这种配置不是针对两个note之间,而只是针对那一个点。其实有一点近似于前面所说的掉帧处理,但不完全相同,自行体会。

物量不多的情况下,可以允许在严格可读的条件下写出只瞬移不停滞的效果,配置是两个note之间七格0.8x加上一格2.4x,当然,这不是固定的,归根到底只是“减速得不明显但加速的那一瞬间很明显”罢了,可以根据需要微调。反过来就是只停滞不瞬移,自己摸索。
可玩性较高的非严格可读sv
Bump和reverse bump当然可以做成非严格可读的,但除非有充分的理由,否则不建议那么做。下面主要讲其他几种非严格可读sv。既然非严格可读,多多少少会对读谱与抓彩造成一定压力。适当的压力能增强表达效果,让玩家自然地注意到它,过大的压力会让玩家想要quit。这个度很重要,度的把握,以下会适当提及,但更多的还是要靠mapper自己去调试,自己去看谱学习。这篇文章开始,一些东西我不会直接讲明白,而是放在这让你思考。

定位为一般谱面的谱子,sv难度应该与谱面排列难度相称。简单来说,如果你给这个曲子做了两个diff,一个hard一个insane,那么hard的sv应该比insane更柔软更友好一些。更宽泛地,一定难度的note对应一定难度的sv。这个很难说明白,只能靠经验。比如,把SHAPER里的sv的硬度写到常规4*曲,是不合适的。I Can Fly In The Universe的sv比KYAFA和SHAPER的难很多,和谱面本身难度定位有很大关系。如果你的谱面以sv为主,像aleph-0和backbeat maniac,那就不用理会,只要全力做好sv即可。
加速
减速不减到极端情况的话,只是会让判定更难抓,对读谱和可玩性影响不大。而加速会让note出现的时间更短,使得玩家更难抓取信息,而且现在主流玩家皮肤轨道长度并没有留多少余地,所以加速要更谨慎。先放参考图:

Evening - K.Y.A.F.A.

Evening - I Can Fly In The Universe

datoujia - Circles of Death

_underjoy - 隔絶≡タナトス

KYAFA的00:53:240 和02:46:695 用了1.2x,I Can Fly In The Universe 01:18:425 更激进地用了1.4x,我自己的这张图用了1.25x和1.1。这种配置用在曲子“某一段”之前(高潮前,或者进入正题之类的),可以用来强调“进入”的效果。具体数值建议根据曲子定位与想要的强度在1.1-1.4之间取。有心的话,也可以像universe 00:45:425 一样做成匀加速的形式。

隔絶≡タナトス 01:36:370 用了1.0→1.15的一个小加速效果,自己体会。PLANET //SHAPER 04:49:353,Universe 06:45:425 后面的加速也比较类似。用这种加速,想要兼顾可玩性,如果你的note配置物量较大,排列常规,建议克制在1.15x内且不要太长。如果你的note配置物量小,有规律,或者只是单纯的匀速对拍,可以激进至1.25。
闪现入场
这里我说的不是物件以极高的速度落到判定区,而是物件以极高的速度落到屏幕中间比较合适的位置然后再相对正常地掉落。物件不一定只是note,面条头面条尾各自也算物件。先只放一张典型的参考图:

Evening - Backbeat Maniac

这是张神图,后面的东西先不用着急学,只看开头那几个10x,自己感受它的表达效果及可玩性,不明显的话,速度降低到通配25左右。思考为什么它的可玩性这么高。这个效果用得好的话,适用范围很广。

把高速绿线的长度或倍速缩小,演化成一小段瞬移,又会有微妙的效果。Backbeat Maniac里面本身就有,这里给另一张参考图:

Pope Gadget - The Messenger 2012 (Sped Up Ver.)

01:05:773 - 01:57:356这一整段,仔细去看,可以与上一篇讲过的Discloze对比,体会其中的不同,思考为什么这里不严格可读但可玩性仍然很高。

再放一张参考图:Tidek - I

01:59:767后面这几段,活用闪现入场与减速的结合。如果你觉得可玩性较低,基本是减速的锅。0.29x的减速非常激进,在效仿的时候,如果不是这种极为典型的曲子,最好不要用这么低的速度。

最后,看一下四百的老rank:

Spy - Bangin' Burst

看主难度的00:47:178,我并不认为这里用得很好,但手感上是没问题的。为什么手感好,你可以自己去调试看看。
活用减速
一般的减速只是简单地用在一整段休息段,幅度不会很大,简单的图一般在0.75-0.9,难的图会低至0.5左右(如Ethnik Khemikal Teknologi),但有些谱师就是能写出花来。

还是Evening - I Can Fly In The Universe(evening牛逼)

04:04:282 之后这段,先匀减后匀加,真的很妙。

下面提到的减速处理达到了统一note的空间距离的效果,这种sv的特点是会把初见的人坑的比较厉害,但玩熟了就不难掌握,可读性尚可。不过适用范围比较窄,很少曲子适合这样写。参考图:

Jakads - ℵ0

Evening - 旬のシーフードを活かしたカレー風味パエリア ~808シェフのTwerkとTrap仕立て~      (就是深海大章鱼)

Hydria - Red Lips (Mendus Remix)

ℵ0请看01:50:832 -等处的LN。
进阶杂谈
sv谱,首先,它是音游谱面。如果你是用心地去做谱,想让这个曲子,这个谱面被更多人欣赏,那么,表达音乐和服务玩家,这二者应该被放在第一位。因为sv能表达出很多单纯的note表达不出的东西,所以我们写sv。因为严格可读sv在多数时候能在表达强度相同的条件下,让玩家打得更舒服,即更好地服务玩家,所以我让初学者先学做严格可读sv。一个好的sv谱,表达音乐和服务玩家,二者应该是高度统一的。如果你已经能得心应手地运用我前两篇文章涉及的内容,打算做更难更有特色的sv,做以sv为核心的谱子,请牢记上面这一点。



前两篇文章讲的sv更多的是锦上添花型。PLANET//SHAPER和I can fly in the universe,把sv去掉也是质量上乘的谱面。而以sv为核心的谱面,有以下几个方面需要注意。

1.请明确并时刻牢记你的谱面定位,包括:你这是以sv为核心的谱;你这个谱子的sv难度梯度。

2.一般谱面的思路,一个音对应一处note,或者一坨音对应一个排列,但在sv谱里面,可以是一个音对应一处sv,乃至一坨音对应一坨sv,并不一定要用note或者排列来表达。所以,很多sv为核心的谱面,如果去掉sv,就会丢失大量做谱者想表达的信息,剩几个干巴巴的note,乃至很多有音的地方没note。

3.承接第二点,很多时候不宜同时用常规排列和sv两条独立的思路去表达同一处,尤其是dump。sv很大的作用就是代替常规图里的dump。sv和排列是相辅相成的,被sv强调过的内容,排列的难度可以适当让步,note可以省去。反之同理。Backbeat maniac的01:02:169处的闪现sv就是这样,这是比较常见的用法。

4.不要把sv用过头了,正常听不容易听到的内容,一般不宜塞sv,老老实实放个note就行。过度种草会让该被突出的地方反而得不到突出,这和常规谱不要塞爆的道理一样。你可以用劣质音响外放来测试这一点。

更普遍地,种草要有一个明确的思路,种的草是为了强调什么,哪些东西值得我用sv去强调,什么样的内容用什么样的sv强调,心里尽量要事先想好。

同样类似于note,sv的难度梯度应该与音乐相称且不宜过大。如果你的谱能让玩家前面保持97%acc,却使玩家在高潮段十秒钟掉下90%,那你的难度梯度估计要重新规划。

5.关于表达音乐和服务玩家的统一性。高难度sv谱服务玩家主要有两种方式,一是设定一些特殊的读谱方式,让玩家能通过简单的学习来掌握(主要是通过帧动画来实现,在红线专栏会分析。有fake note的bms更适合拿来设计这种玩意,你们可以去看AV45952608感受一下)。二是在音乐节奏感强烈,排列不是很难的部分穿插相对易背的不可读的sv,让玩家在练习的过程中更集中精神地用耳朵去感受音乐,抓好节奏,而不是仅仅靠目押。这其实更贴合音游的初衷。理想的演奏感,不是“我看到这个note掉下来,所以我才按”,而是“我觉得这个时候应该按下去,所以我才按”。至于如何把握好“穿插”的度与方式,得自己慢慢摸。

同时,如果你这个谱表达音乐方面做得足够优秀,足以感染玩家,是能让玩家“虽然打不来,但很喜欢它”,给玩家额外的欲望去反复游玩、练习它的。

6.sv是门艺术,可能你不同意,但至少,sv是常规定轨下落谱面中最具艺术性的内容。在做sv为核心的谱时,请大胆发挥想象力去创造,融入你对音乐的个人理解,暂且不用理会条条框框。按这样去天马行空地种,然后再细心地考虑多方面的因素,慢慢调整,很可能需要整段remap也不用灰心,创造力是最重要的。大胆尝试,细心完善,小心定稿。



下面这些loved是我个人认为比较优秀的sv核心谱:

Pope Gadget - The Mastermind

Pope Gadget - Biquette

Couil - Epollo

Couil - fuego (sakuraburst remix)

TheToaphster (即Toaph Daddy)- Acorn

Tidek - Coinage

Tidek - Dawn Of A Dark Day (Receptor Remix)

优秀,或者一般的绿线sv谱还有很多,可以随时向我推荐,共同讨论。绿线sv基本的技术要领已讲过,进阶的就是这些艺术创造了。我没有精力一点一点地分析每处sv的妙处,每首曲子也有各自的特点,暂且到此为止。祝大家谱力日日精进。




ExNeko 发表于 2022-1-19 22:46

学到很多
页: [1]
查看完整版本: osumania sv(变速)制作建议 [绿线篇]